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[禁言]三个月 ID860186088

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1楼:楼主大人
?"黑.。 发表于 2009-1-28 18:57:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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封你没理由!!!!!!!!!!!!!!! 顶多不干了.

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2楼:沙发
一蕴焯 发表于 2009-10-23 11:48:30 | 只看该作者

细看网游文化影响着游戏世界的点滴

网游行业在我国当前已经无可厚非的成为了一种产业,在全球经济危机中,可以屹立不倒的行业中,网游绝对占有一席之地,我们有了产业,但网游文化似乎并不明显,你可以看到街边有大小的动漫人物玩具出售,但却很少见网游周边产品的摆卖,然而这并不影响网游文化的存在并发挥威力,一方面我们看到很人90后玩网游产生一夜情之类的丑闻,另外,也听到玩家说,在游戏里捐捐款,领个最慷慨大亨的头衔也很享受,可见网游文化的影响力是多么真实的存在着。

       Chinajoy是网游文化的风向标

       虽然网游的文化建设尚未成形,但这也是情有原的,毕竟我国的网游产业也才成长10年而已,也许不能过于苛刻的要求。同时我们也可以可喜的看到现在的网游行业也在进行着众多的文化宣传,来融合并且挖掘出网游行业相关的文化元素。
上海每年一度的“ChinaJoy”已经成为继美国E3展和日本东京电玩展之后排名世界第三的国际数码娱乐展会,每年都会聚集来自世界的优秀网游企业,通过这个平台,把网游行业连成一体,从行业的高度,探讨网游定位、发展、网游文化建设,成果展览等众多的议题,同时带有官方性质的Chingjoy给网游行业规范发展及文化建设起着牵引带着的作用。而健康的网络游戏作为深受广大青少年喜爱的文化生活方式和重要的文化消费方式,毫无疑问值得我们投去关注与重视的目光

                               
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      嘉年华是网游文化的展现与传承

      而游戏媒体门户方面也不缺乏相应的盛会为网游行业文化建设作贡献,对了17173的游戏动漫嘉年华活动即是最目前我国最盛大,最明显的一例,同时腾讯游戏作为新生的异军突起,在最近举行的“2009腾讯游戏嘉年华”也是如火如奈。这些嘉年华活动,使得网游文化,从虚拟的服务器上得以走到人们的生活中来,对于传递游戏文化,起到最直接的桥梁作用,活动中把游戏的背景以及游戏人物的鲜明个性设计体现出来,通过展出、COS比赛以及游戏周边文化产品的展示、摆卖等相关内容,把网游价值观及文化体系通过平台散发并传播出去。


                               
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       网游文化扎根于游戏,影响于玩家

       如果说,Chinajoy、游戏嘉年华都作为网游文化建设起到导向、传递的作用,那么网游文化的建设则应立足在游戏本身,很多时候一款游戏的背景已给游戏玩家划定了一个特定的世界观,而里面的游戏角色与系统是引导游戏玩家向游戏设定的路线去塑造的,玩家受到游戏文化的影响而对个人真实的人生观、体值观会产生改变。

       例如在魔兽世界里,你必须整体团结合作,才能使获胜的几率增大,这样玩家就无形中受到“团结”的核心价值影响,当然魔兽世界的游戏背景是西方魔幻题材,而现实点来说,在商业大亨游戏里,有一个“最慷慨大亨”的活动,你只要向慈善机构捐赠一定数目的钱,就可以获得最慷慨大亨的荣誉称号以及系统的相应奖励,那么玩家自然会在心中形成“助人为乐”价值观影响。反之,如果游戏里是鼓励“偷”菜,“抢”车位等系统,那么玩家很可能就对“偷”的价值观有所依赖。


                               
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      在我看来“游戏文化”是一个非常广泛的范畴,而游戏公司应当既具有娱乐属性又具有文化属性,在游戏设计、产品经营上的文化属性可以成为产品文化深度的延伸,它可以成为游戏价值的一部分,对玩家的影响是持久而深远的,相信蕴含在游戏里的价值观将会在未来游戏的评估要素中越来越占据重要地位。

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3楼:板凳
一蕴焯 发表于 2009-10-23 11:48:51 | 只看该作者

细看网游文化影响着游戏世界的点滴

网游行业在我国当前已经无可厚非的成为了一种产业,在全球经济危机中,可以屹立不倒的行业中,网游绝对占有一席之地,我们有了产业,但网游文化似乎并不明显,你可以看到街边有大小的动漫人物玩具出售,但却很少见网游周边产品的摆卖,然而这并不影响网游文化的存在并发挥威力,一方面我们看到很人90后玩网游产生一夜情之类的丑闻,另外,也听到玩家说,在游戏里捐捐款,领个最慷慨大亨的头衔也很享受,可见网游文化的影响力是多么真实的存在着。

       Chinajoy是网游文化的风向标

       虽然网游的文化建设尚未成形,但这也是情有原的,毕竟我国的网游产业也才成长10年而已,也许不能过于苛刻的要求。同时我们也可以可喜的看到现在的网游行业也在进行着众多的文化宣传,来融合并且挖掘出网游行业相关的文化元素。
上海每年一度的“ChinaJoy”已经成为继美国E3展和日本东京电玩展之后排名世界第三的国际数码娱乐展会,每年都会聚集来自世界的优秀网游企业,通过这个平台,把网游行业连成一体,从行业的高度,探讨网游定位、发展、网游文化建设,成果展览等众多的议题,同时带有官方性质的Chingjoy给网游行业规范发展及文化建设起着牵引带着的作用。而健康的网络游戏作为深受广大青少年喜爱的文化生活方式和重要的文化消费方式,毫无疑问值得我们投去关注与重视的目光

                               
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      嘉年华是网游文化的展现与传承

      而游戏媒体门户方面也不缺乏相应的盛会为网游行业文化建设作贡献,对了17173的游戏动漫嘉年华活动即是最目前我国最盛大,最明显的一例,同时腾讯游戏作为新生的异军突起,在最近举行的“2009腾讯游戏嘉年华”也是如火如奈。这些嘉年华活动,使得网游文化,从虚拟的服务器上得以走到人们的生活中来,对于传递游戏文化,起到最直接的桥梁作用,活动中把游戏的背景以及游戏人物的鲜明个性设计体现出来,通过展出、COS比赛以及游戏周边文化产品的展示、摆卖等相关内容,把网游价值观及文化体系通过平台散发并传播出去。


                               
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       网游文化扎根于游戏,影响于玩家

       如果说,Chinajoy、游戏嘉年华都作为网游文化建设起到导向、传递的作用,那么网游文化的建设则应立足在游戏本身,很多时候一款游戏的背景已给游戏玩家划定了一个特定的世界观,而里面的游戏角色与系统是引导游戏玩家向游戏设定的路线去塑造的,玩家受到游戏文化的影响而对个人真实的人生观、体值观会产生改变。

       例如在魔兽世界里,你必须整体团结合作,才能使获胜的几率增大,这样玩家就无形中受到“团结”的核心价值影响,当然魔兽世界的游戏背景是西方魔幻题材,而现实点来说,在商业大亨游戏里,有一个“最慷慨大亨”的活动,你只要向慈善机构捐赠一定数目的钱,就可以获得最慷慨大亨的荣誉称号以及系统的相应奖励,那么玩家自然会在心中形成“助人为乐”价值观影响。反之,如果游戏里是鼓励“偷”菜,“抢”车位等系统,那么玩家很可能就对“偷”的价值观有所依赖。


                               
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      在我看来“游戏文化”是一个非常广泛的范畴,而游戏公司应当既具有娱乐属性又具有文化属性,在游戏设计、产品经营上的文化属性可以成为产品文化深度的延伸,它可以成为游戏价值的一部分,对玩家的影响是持久而深远的,相信蕴含在游戏里的价值观将会在未来游戏的评估要素中越来越占据重要地位。
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