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部落站争的战斗公式分析以及高卢兵种分析

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有个猪头 发表于 2008-9-13 12:33:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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基本战斗公式如下


步兵攻击Aw=所有步兵攻击之和=步兵兵种1的攻击*数量+步兵兵种2的攻击*数量+。。。。。
骑兵攻击Ar=所有骑兵攻击之和=骑兵兵种1的攻击*数量+骑兵兵种2的攻击*数量+。。。。。
攻击点数A=Aw+Ar


防御步兵点数Dw=所有兵种步兵防御之和=兵种1的步防*数量+兵种2的步防*数量+。。。。。
防御骑兵点数Dr=所有兵种骑兵防御之和=兵种1的骑防*数量+兵种2的骑防*数量+。。。。。
防御点数 D=(Aw*Dw+Ar*Dr)/(Aw+Ar)


然后比较A和D


A>D则进攻方胜;
D>A则防御方胜;
A=D的时候 无所谓胜负 最后计算完双方同归于尽了。

胜利一方的点数记作胜利点数
失败一方的点数记作失败点数

失败方全军覆没
而胜利方的损失率L=(失败点数/胜利点数)^1.5*100%(^1.5 表示1.5次方 即先立方后再开平方)
各兵种数量*L的结果四舍五入就是该兵种损失的数量

举例
攻击方 日耳曼 棍棒兵*100 日耳曼骑兵*10
防御方 高卢 方阵兵*100 德鲁伊骑兵*10
Aw=40 *100=4000
Ar=150*10 =1500
A=4000+1500=5500

Dw=40*100+115*10=4000+1150=5150
Dr=50*100+55 *10=5000+550 =5550
D=(4000*5150+1500*5550)/5500=5259.09090909....(注意:这个数在用于下面的计算时不能四舍五入)

A>D 所以进攻方胜
进攻方损失率L=(5259.09090909....../5500)^1.5*100%=93.5%

战斗模拟器
攻击方
数量 100 0 0 0 0 10 0 0 0 0
损失 94 0 0 0 0 9 0 0 0 0

防守方
数量 100 0 0 0 10 0 0 0 0 0
损失 100 0 0 0 10 0 0 0 0 0

其他因素对战斗公式的影响

英雄 作为一个独立的兵种 只要把数值记入攻击或者防御的数值里就可以了

科技 在计算各兵种的攻击或者防御值时 先把科技的加成计算进去

兵种的最后攻击/防御值 = 兵种基本攻击/防御值 * (1+该兵种攻击/防御科技等级 * 1.5%)

城墙 皇宫 尚未研究出来 这次不做分析

plus的加成 没有找到公式 也没有战斗模拟器可以模拟

总结:从战斗公式可以看出战斗的胜负只取决于 攻击方的攻击点数 和 防御方的防御点数 ,换句话说 就是 谁的兵多谁的兵强 谁就赢

那么在有限的粮食供应和有限的资源消耗下,得到最多的攻击或者防御,就是胜负的关键。

高卢兵种分析
基本数据
兵种 数量 攻击力 步兵防御力 骑兵防御力 木材 泥土 铁块 粮食 速度 总资源量 运载量 消耗 训练时间(小时)
方阵兵 (高卢人) 1 15 40 50 100 130 55 30 7 315 30 1 0.361
剑士 (高卢人) 1 65 35 20 140 150 185 60 6 535 45 1 0.5
探路者 (高卢人) 1 0 20 10 170 150 20 40 17 380 0 2 0.472
雷法师 (高卢人) 1 90 25 40 350 450 230 60 19 1090 75 2 0.861
德鲁伊骑兵 (高卢人) 1 45 115 55 360 330 280 120 16 1090 35 2 0.888
海顿圣骑士 (高卢人) 1 140 50 165 500 620 675 170 13 1965 65 3 1.083

上面是高卢各步骑兵兵种的基本数据,现在 取 1,2,3的最小公倍数6,即在粮食消耗同为6的情况下 分析 各兵种的攻击或者防御与生产所需

资源总数的比值。

相同粮食消耗=6
兵种 数量 攻击力 步兵防御力 骑兵防御力 木材 泥土 铁块 粮食 速度 总资源量 运载量 消耗 训练时间(小时) 攻击/资源*100 步防/资源*100 骑防/资源*100
方阵兵 (高卢人) 6 90 240 300 600 780 330 180 7 1890 180 6 2.166 4.8 12.7 15.9
剑士 (高卢人) 6 390 210 120 840 900 1110 360 6 3210 270 6 3 12.1 6.5 3.7
探路者 (高卢人) 3 0 60 30 510 450 60 120 17 1140 0 6 1.416 0.0 5.3 2.6
雷法师 (高卢人) 3 270 75 120 1050 1350 690 180 19 3270 225 6 2.583 8.3 2.3 3.7
德鲁伊骑兵 (高卢人) 3 135 345 165 1080 990 840 360 16 3270 105 6 2.664 4.1 10.6 5.0
海顿圣骑士 (高卢人) 2 280 100 330 1000 1240 1350 340 13 3930 130 6 2.166 7.1 2.5 8.4

上表的攻击/资源*100 步防/资源*100 骑防/资源*100三项指标越高 说明 在消耗等量资源时得到的攻击或者防御数值越大。

总结
高卢的防御之王非方阵兵莫数
而高卢的攻击 剑士指数比雷法高 但是跑的比雷法慢 所以 打劫的话 推荐用雷法 攻城掠地推荐用剑士

补充
抢劫方式的战斗公式同普通方式,但是损失率计算有不同。
胜利方损失率 = 损失率 / (1 + 损失率)
失败方损失率 = 1 - 胜利方损失率

分析的完全正确,但分析的计算方法不用那么麻烦.用每种兵的攻击值/防御值除以该兵种的4项资源总和,就可看出各兵种的资源效率

类似的方法还可以计算人口效率
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数字化防守的补充


后期如果攻击防御都升级的话,我想大的玩家应该都会升级。


左边表示升级后的兵的攻防。

右边表示每100米的进攻兵种需要多少防守兵种来防守。

比如棒棒进攻禁卫防守的话就是54/88*100=61米 也就是说100米棒棒进攻的话需要61米禁卫防守。

比如帝国骑士进攻矛兵每米产生的进攻为54/81*100-67米 也就是说100米帝骑进攻需要67米矛兵防守。

基本上后期的战争城墙都已达到了20级罗马加成84% 高卢64% 条顿人49%。那么又会出现一张新的表

那是我笔误但是算法没错。 我指得是每米。

100个的话就是162/81*100=200个矛兵。

但是后期用的是每米的攻击算法。一个帝骑需要三米162/3=54而一个矛兵每米产生的骑防是81。




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数字化防守补充后联想到的(兵种比例)


昨天我出了数字化防守的补充我又产生了这样一个疑问。仅仅是这样

并不能判断出用怎样的兵种组合防守多少的兵种组合进攻。因为攻击的时候往往都是步骑混编的。在看过“七匹狼SEED ”的攻击计算后我简

单的算了一遍。我以罗马为例(具体的攻击防御数值我是加了满防和满攻以及墙的。

详见数字化防守的补充.因为我想用到这个应该是比较大的玩家。估计都满了。

1.如果攻击和防守的总米数都为6(只能以此为准否则无法计算,当然如果是混防的话我也无法计算只能假设当高卢进攻罗马无增援),攻击

为剑士加海顿,防守为禁卫+古罗马,总数为6米的话我先假设步骑比为2:1即剑士有2个海顿有1个。其中禁卫步防159骑防85古罗马步防85骑

防121,剑士攻击88海顿189。

那么根据(Travian的基本战斗公式如下)的算法可得[(85x+159y)×176+(121x+85y)×189]/(176+189)(176+189)=z

z平方后乘以100%就是伤亡率(x为古罗马数量y为禁卫数量)防守方胜利。

看式子中(85x+159y)×176+(121x+85y)×189=n本人理解如果将x+y=6(总米数)将y带入上式,如果要得到伤亡率最低也就是要

求n最小只要将x或y其中一个为6即可而不是x和y各占一点比例。这样大家就会发现如果已知对方是某两种兵进攻的话以我方某一种兵防守得到

得损失率最低。

2.上面只是我推导出来得过程下面才是重要得。让我们来看一张表(混合攻防图1)。

3.先解释一下表第一列为步骑比例,第二、三列为步骑数量(实际数量)。第四、五列为防守兵种伤亡率。其中防守兵种均以单一兵种防守。

数量为攻击兵种步兵加骑兵的总米数。为什么要用单一兵种防守就要看我上面一段的文章了,如果不想看只要知道某单一兵种在已知对方攻击

兵种比例下防御能力最高。

4.从上表可以看出在同米数的前提下。当海顿骑士和剑士比例是1:1时禁卫和古罗马的伤亡率是个转折点。帝国和将军对禁卫+古罗马

时1:1也是一个转折点。日尔曼+斧头对禁卫+古罗马时1:1也是一个转折。

5.现在是最最重要的了。我只分析一个其他的大家自己以此类推。如果罗马人防守判断出对方帝国和将军比的比例大于1:1,即帝国多将军少

那么采用禁卫防守,阵亡的人口数要比全古罗马的少。反之比例小于1:1将军多帝国少全古罗马防守要比禁卫防守死的人少。

5.1反之还可以推断出如果知道防守比例用什么攻击可以得到对方最大的伤亡。

6.以上仅仅是抛砖引玉,而且在很多前提的基础下。还有很多防守如高卢防守都没有计算。仅供参考。


增加碰碰车

计算结果:(我都是在总米数相同的前提下得到的)

1.大家先看表2。计算在攻击总米数和防守总米数相同的前提下计算得到的。后面是防守的伤亡率。top表示在s1服的top攻击的烟花。

1.1我发现在攻击过程中防守以某单一兵种防守为损失总米数最少。比如罗马+禁卫,因为当攻击达到一定配比时选择罗马和禁卫的损失率

相同,也就是说达到平衡点。如果步兵再多一点则禁卫损失率少骑兵多一点则罗马损失率少。这一配比关系在上面已提及。

2.表中给我的感觉是如果在相同米数的前提下撞车的米数还不如全部都加到士兵的米数里。撞车效果不是十分明显,也许大家又会问投石车

内,我模拟了一下比撞车的效果还要差。

3.在表的上半部分我还模拟了不同攻击比例对防守的影响,发现基本上每增加一个数量级进攻防守伤亡增加2%。很有意思。
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