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·阿拉德酒馆(第6期:DNF内测开启 格斗游戏发展史)

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1楼:楼主大人
鬼。 发表于 2008-4-30 12:32:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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前面的 5 期因为封测很多同学都没号的原因,所以没发,(也不准备补了,因为前5期基本关于封测的)现在内测开始了,以后的每期,版主都会为大家及时更新,让大家知道一些关于DNF的趣事.




Q眼看DNF 格斗游戏发展趣谈

  网游风靡以来,MMORPG在中国繁衍生息甚至已有泛滥的趋势。机械、沉重、枯燥的游戏过程让越来越多的人产生“审美疲劳”。《地下城与勇士》史无前例的将经典街机元素与网络游戏相结合,开创了横版格斗网游市场!

  今天,地下城与勇士内测开放的特殊日子,小编给大家带来知名网络写手阿不(不肯当记者)的力作     《你要怎么出招?格斗游戏发展趣谈!》 ,与大家一起回顾格斗游戏从红白机到网络游戏的发展历程。

  如果你觉得还有哪些游戏是让你印象深刻,但阿不没有列举进去的,欢迎到Q吧发表意见。我们会选出优秀的文章补充到《格斗游戏发展趣谈》,并奖励作者激活码!


 肯(KEN)在中国各地有着不同的叫法,但是对于格斗游戏的喜好我们还是不得不从《街头霸王》开始说起!在电视机上实现人对机或者人对人的格斗,最原始的方法其实是你打我一下,我打你一下。其画面和玩法可以参考稍微如我一样“年长”的玩家在红白机上玩过的《街头格斗小子》,不过那种“毫无技术”含量的游戏放到今天显然是太不入流了。居然如此,在后面的许多格斗游戏中究竟如何出招才能“致敌”成为了我们的追求和最大的乐趣! 在一定程度上来说作为动作游戏的分支,格斗游戏出现是相对比较晚点。作为格斗游戏的鼻祖,早期的动作游戏可谓非常单纯,在一个独立的场景中玩家只要操纵主角与敌人形成“你打我、我打你”的游戏就可以了。


                               
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格斗游戏的老前辈《《街头格斗小子》》

  
而真正谈到格斗游戏的老祖宗,可能很多人都认为是街机上的《街头霸王》。其实早在1985年一款名为《功夫》的游戏就创立了最早的格斗游戏概念—— “P”、“K”两个攻击键的经典设定,这成为了现在很多街机乃至其他平台上格斗游戏的设定典范。而随后移植到FC上的《功夫》可谓国人皆知了!而随后才是现在在许多街机房仍旧可以找到的《街头霸王》。尽管现在看来当时的《街头霸王》有着许多缺点,但现代格斗游戏中许多基本概念却是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。


                               
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使用了"P""K"键进行攻击的《功夫》


  原始而又持久的格斗乐趣《街头霸王》
自1985年后全球街机开始进入飞速的发展,而《街头霸王》的出现不仅确立了动作游戏的地位,同时也推进了这一时代的发展。不过有意思的是当《街头霸王》刚刚出炉的时候并没有得到大家都注意,直到其二代出现的时候,CAPCOM才如梦初醒——真正的格斗游戏时代拉开了帷幕!

  在中国大陆那样一个没有任何攻略的前提下,我们居然研究出了几乎所有的《街头霸王》招数——旋风腿、冲击波、冲天拳各种组合和相克都被我们使用的炉火纯青。但是当其后者 《街头霸王EX》是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏,生硬的手感与幼稚的画面令其根本无法招架来自当时《铁拳》系列等正统3D游戏的打压。(关于铁拳的 介绍,我会放到稍后一点再说)这一年,《街霸》玩家流失惨重,同时也是笔者和朋友离开《街霸》的时候,同期的《铁拳》等一系列的后起格斗游戏得到了发展机会,成为了街机厅中的必备游戏之一。


                               
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原始而又持久的格斗乐趣《街头霸王》

  
当1999年3月《街头霸王3--第三度打击》新增加的五名角色中最引人注目的便是女性格斗家春丽的回归。春丽的游戏能力有了大幅提高,造型也更加华丽,成为游戏中最大的亮点。本作一夜之间红遍国内,直到今天《街头霸王3--第三度打击》仍是许多街霸Fans对战的首选之作。 笔者所熟悉了解的最后一版《街霸》系列,便是在3年前的2003年12月18日时发售的PS2上第二款街霸游戏,这PS2上第2款的街霸系列命名为《Hyper街头霸王2:15周年纪念版》,也许是为了弥补之前PS2上第一款街霸系列所带来的商业味道过重的后果,这个版本在游戏性能本身上做了相当大的调整,收录了从初代《街头霸王2》到《超级街头霸王2X》共5个版本的角色,并且破天荒地可以使用不同版本角色进行对战,穿越时空的对战成为了可能。虽说最近有传言说《街头霸王》不仅仅要出最新版甚至网络版,但我们回忆和喜好的可能仍旧是那种 “搓把”的快乐……

  格斗性:★★★★  传播度:★★★★★  操作感:★★★★

  《拳皇》+《侍魂》的连击快感
也许对许多经历过《街头霸王》的“老人”而言,很难接受《拳皇》和《侍魂》那种高速连击的快感,而笔者也曾因为每个铜板玩不到5分钟而最终放弃了自94年就统领街机格斗时代的这两款游戏。而谈到《拳皇》的历史可以从其每款游戏的名字就能一一道来。

  《拳皇94》是SNK的投石问路制作,在当时玩家只能一组组选人,虽然很有新意但是画面粗糙、招式怪异、格斗感生硬使它完全无法与老前辈《街头霸王》抗衡。

  而随后的《拳皇95》则开始规避了许多前作的诟病,虽然画面和手感都有一定的提高,但是仍旧无法成为2D格斗游戏的真正霸主。不过此作整个拳皇所有角色里人气最高的八神庵,作为草薙京的宿敌登场了。这个时候又有谁能料到,这位配角似的人物,将来会成为比京更抢眼的存在呢? 当格斗游戏的历史走到1997年的时候,神作诞生了——《拳皇97》光用经典是完全无法概括的。
首先,从操作系统来看,完善了K96的新系统,同时为老玩家保留了原有的94模式,可谓设计周到。事实上,后来使94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。 然后,从游戏画面来看,比之96又有了质的飞跃,体现了当时最先进的街机美术水平。 同时作为街机时代游戏和故事很难两全的剧情,也通过一代又一代的推出而让《拳皇》系列几乎堪称完美。略带玄幻色彩,却又是完全的现代武侠。人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭。虽然随后的98、99甚至2002都在不断完善97,不仅仅补足了历代的角色的遗憾还弥补了诸多BUG也调整了许多平衡。但是《拳皇97》的地位一如现在《星际1.08B》一样成为大家最熟悉的一代。

  而几乎处于同一时代的《侍魂》因为突出了刀、枪、剑等各种兵器的特色,也几乎跟《拳皇》系列比肩存在,但无奈既生瑜何生亮,虽然快感操控都非常不错。但最后能被玩家记住的却是《侍魂2》。毕竟这款格斗游戏当时的投币率也是相当高的,画面较一代更加华丽。虽然《侍魂3斩红郎无双剑》和《侍魂4天草降临》在操作手感和连续技上加强了不少,但还是撼动不了《侍魂2》在整个作品中的地位。


                               
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《拳皇》+《侍魂》的连击快感

  
其实以上两款作品的操作与《街头霸王》非常类似,也是通过“搓把”来释放各种必杀技的,相对而言它们的动作更为连贯和更具有杀伤力。所以在理解的《KOF97》的比赛中,那种瞬间决定胜负的对局都最终成为玩家日后津津乐道的话题。当然也因为其对于玩家的反应和操作要求不低,也最终没能成为一种普及游戏而始终局限于固定的玩家群——同时更新换代并不多,也是其无法成为热点的关键。

  格斗性:★★★★★  传播度:★★  操作感:★★★

  《真三国无双》+《铁拳》的全方位格斗


  也许时至今日你很难想象现在能一骑当千的《真三国无双OL》居然是从3D格斗游戏发展而来。在1997年,PS版《三国无双》的画面虽然依然是“有棱有角”,不过作为一款3D游戏,这款游戏比起之前的《三国志5》在技术上要高出许多。游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术,让游戏中的3D人物们动作更加逼真自然。作为光荣在格斗游戏类型的初次尝试,《三国无双》可以说是一款相当成功的游戏。游戏的平衡性设计十分成功,人物的着装和攻击方式也为今后的《真三国无双》奠定了基础。“无双乱舞”这一超必杀技系统更是成为该系列其后的标志之一。光荣在理念上的变革已经从这款游戏开始埋下了种子。


                               
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《真三国无双》


  作为如今几乎统领格斗游戏敌国的《铁拳》指导1994年才开诞生。如今已经历经了6代,每款游戏的诞生都成为了PS和街机玩家的必备。虽然没有冲击波和大绝招的夸张,正是这种真实模拟“高手对抗”的游戏。不过如同其他前辈一样《铁拳》的经典作品还是停留在了PS2时代的第四代。

  《铁拳4》是PS2上首款对应Progressive循序扫描(525p or480p)的软件;如果玩家家中有对应循序扫描的电视机,不妨试试看其效果,你将会得到画质清晰稳定,颜色饱满的究极美丽的画面。其废除了以往的无限范围场地系统,重新设计成为了具有墙壁与障碍物且多变化的有限范围场地,玩家将可以做出将对方打到冲撞墙壁而造成自己有利状态的攻击动作。(这也让古代把敌人挑下擂台成为可能,从而也带来了更多的不可测)加入各具特色的格斗场地当中,很多地方具有地形起伏的高低差,玩家将必须配合这些高低差而改变自己所使用的技巧,因为地形的不同将使得各种技巧的命中判定有所不同。


                               
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《铁拳》


  其实此时的游戏画面中每个人物的招式很“武术”。但玩家仅仅需要简单连贯的按攻击键,做做组合就可以了。也正是如此《铁拳》成为现今无法替代的3D格斗网游的代表。

  格斗性:★★★  传播度:★★★  操作感:★★★★

  集大成!《地下城与勇士》带来的网络通关格斗体验
  对于大陆玩家而言体验属于我们自己的《地下城与勇士》也许注定要“好事多磨”了。但,无论如何也许我们都不应该拒绝这样一款难得的格斗过关网络游戏。:曾有媒体评论其“具备CAPCOM的攻击判定、SNK的连击、世嘉的游戏设定、Square的编剧、暴雪的装备系统、任天堂的游戏娱乐精神”。当最早由中国玩家通过日服或者韩服那无法辨别的文字而摸索着进入游戏的时候,不得不被2D卡通画面的《地下城与勇士》所折服。在这里不仅仅可以体验到儿时那种过关斩将的快感,同样可以4V4组队跟其他玩家进行决斗。

这款由韩国NEOPLE开发的《地下城与勇士》英文名为《Dungeon-Fighter》。其实目前并没有绝对官方的中文译名。由于舍弃了诸如《魔兽世界》这类游戏中复杂的社交,而换以简单的任务玩家几乎可以直接如同以往一样简单的操作就能实现非凡的格斗乐趣。在解决了网络延迟瓶颈后,该游戏引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,可谓是集前者之大成的动作网游。以往在各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式,如今在地下城与勇士中都得到了完美再现。


                               
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《地下城与勇士》技能展示

  
如同《街头霸王》一样,玩家通过“搓把”就可以放出各种必杀技,而快捷键的设置也可以满足不少初级玩家享受华丽动作的初衷。当我们,打出华丽的连续技并最终战胜对手。或随着人物角色的逐渐强大和玩家对游戏理解的深入,越来越多的技能组合可以被探索和使用,战斗技巧的提升无穷无尽,我们会发现格斗游戏的乐趣、游戏的乐趣正在回归——招由心发,你不必再担心可怕的延迟会让你黯然落败,不必在担心胜利在望的时候突然卡机。“硬直”、“顿帧”、“浮空”、“屏幕抖动”等动作游戏的特有的元素,配以炫目的技能特效,让你体验爽快的打击感。

  即使是在决定彼此胜负的竞技场,你也可以通过天枰进行自动平衡,让你和你的对手如同街机一样站在同一起跑线上。而你只要凭借自己的经验和智慧去战胜对手,赢得荣誉。在这样一款网络游戏的竞技场里,决定胜利的不再是以往等级,而玩家的智慧和操作!


                               
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格斗游戏集大成者 《地下城与勇士

  
细细看来,虽然在画面上比起现在流行的许多网游的确太多简单,但这丝毫不会掩盖游戏最本质的乐趣。抛弃了现在许多网络游戏鼠标一点甚至鼠标不点就能实现总总行为的“无聊”,《地下城与勇士》带来一如当初的通关格斗体验。随着2008年各大游戏都开始打着自己的“竞技网游”牌,而拥有丰富操作方式的《地下城与勇士》也必将揭开全新的竞技体验。

  格斗性:传播度:操作感:一切等你来决定!





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2楼:沙发
浪漫.G.懒蛋 发表于 2008-4-30 12:36:10 | 只看该作者
嘿嘿~辛苦了~
近期由于高考原因只能让鬼一个人忙了…
惭愧呃…
我会尽量处理一些帖子的…

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3楼:板凳
 楼主| 鬼。 发表于 2008-4-30 12:40:29 | 只看该作者
你很客气哦! 我不喜欢.
这也算我的工作嘛!
这段时间好好加油学习吧

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4楼:地板
浪漫.G.懒蛋 发表于 2008-4-30 12:45:08 | 只看该作者
不是客气拉~是我没尽到自己的责任
恩~
加油~

[发帖际遇]: 浪漫.G.懒蛋玩宠物的时候不幸损失金币2.

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5#
lvjiajun 发表于 2008-4-30 12:50:55 | 只看该作者

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历史好悠久....
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