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《暗黑之门》全面深度评测(图)

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1楼:楼主大人
暗黑之门12 发表于 2007-10-31 22:29:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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关于alpha测试


此次英文版alpha开始于8月17日,作为alpha版本,目前仅仅开放到22级,剧情方面则有4个营地(Temple Station之后的传送门入口未开放,所以尚不能前往新的区域)。服务器虽然只有一组,但相当流畅,笔者使用的是北京网通2M ADSL,在不使用代理的情况下也完全能顺畅运行游戏,平均ping为300左右。而alpha测试玩家遴选是面向全世界的,所以你能在游戏中看见世界各国的老外们用同样蹩脚的英语聊天。


                               
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关于游戏系统

游戏系统方面,如果你是Diablo系列的死忠玩家,那么我能保证你会立刻不可自拔得爱上这款游戏,没错……比尔(不是那个“该死”)贩卖的正是一种来源于纯正暗黑文化的“酒香”,至于瓶和酒嘛,都几乎是新的。

当然也沿用了一些经典的设定,比如角色加点,每一次升级可以获得5点基本点可以自由分配到敏捷、力量、体质、精神四大属性中去。属性的作用——首先最重要的是佩戴装备,几乎所有的装备都有“属性要求”,必须达到该要求才能装备上,而且装备的属性要求是累计的(比方说一个头盔需要10体质,而你的裤子需要15体质,那么如果你希望同时装备这2件装备,则需要25点体质)。所以有时候你会发现你不得不加一些不必要的点来佩戴一件你希望的装备。而点数除了佩戴装备以外,还有一个重要的用途是,直接决定人物能力。1点敏捷,可以加强2%致命攻击伤害以及子弹飞行速度(所谓子弹飞行速度,是因为黑暗之门中的远程武器,子弹到达目标需要一个飞行时间,加快飞行速度显而易见的可以加大对移动目标的命中率);1点力量可以加强1%近战攻击伤害;1点体质,可增加5点HP上限;1点精神,则可增加2点MP上限以及加快MP自然恢复速度。像对于Eovker(为求专业,职业说明使用英文原版,下同)、Marksman这些完全不会用到近战攻击的职业来说,力量属性几乎是不需要的。

但是上文我也说到“有时候你会发现你不得不加一些不必要的点来佩戴一件你希望的装备”,那么,是否一定得加这些“不必要的点”呢?答案当然是否定的。

首先,角色升级时必然会得到一些固定的点数,这个我们暂且称之为“自然成长”,而且不同的职业各属性的自然成长率是不同的,比如偶的召唤师,1-22级时敏捷从12自然成长到了15,仅仅加了3点,而精神属性几乎成长了20点。如果是猎手系列的职业,敏捷的成长就快得多。

其次比较重要的是,防具本身也会带有加强属性的“特效”,比如,精神增加10点的头盔,所有属性增加5点的鞋子。根据偶的经验,“单项属性增加”的上限是10点,而“所有属性增加”的上限是5点。一个角色可以装备的防具一共有7件(头盔、护肩、衣服、裤子、手套、鞋子、腰带),利用这些带“属性增加”的装备,你就能轻松得调整自己的角色。(这里有些玩家会问到,既然如此,是否存在像《传奇》一样。为了佩戴A装备,而通过B装备将点数撑到A装备的要求,然后再解除B装备的可能呢?很遗憾偶需要告诉你们:不能。这种情况下,取下B装备的同时,A装备会被强制解除)


                               
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带有精神+10特效的上衣

再次,一些装备带有“某种属性需求减少一定点数”的特效,比如“敏捷需求减少37的枪”,非常实用而稀有——这个需求减少是针对所有装备,而非单一的那一件装备的,所以如果你发现这类装备,都建议保存。而一些职业的被动技能也有同类的功能,比如法师的“双持法器”可以降低精神的需求)。



关于职业

游戏中你可以选择的职业,目前有6种,按照以前的“派系”设定,Blademaster、Guardian属于“圣堂武士”;Eovker、Summoner属于“秘法师”;Marksman、Engineer属于“猎手”。更多职业据说目前尚在开发中,其中包括治愈系列的“战地护士”。



圣堂武士

身着重甲,精于近战,使用剑和盾的专家,辅助武器为“套索”(一种类似鞭子的武器,击中敌人后可以将其拉到身边),以及常用于对空以及BOSS战的手枪。技能中有个很有意思的设定是“光环”(Aura),这是一个系列的常驻技能,只要激活就永久生效,不会消耗任何MP或者道具,但一位圣堂武士只能在同一时刻维持一种“光环”。

Blademaster,可双手持剑近身战斗的职业,注重力量与体质的平衡,主要利用的剑术和增强攻击力的“光环”以及“波动”(对此概念建议联想一下天堂2的剑斗士)斩杀敌人。

Guardian,单纯从名称就能看出这是标准的肉盾,注重体质,主要利用各种盾技以及增强防御能力的“光环”,招牌技能有“挑衅”(吸引自身周围的敌人攻击自己)以及“防御光环”(根据光环范围内敌人的数量提升自身防御力,1级防御光环,每个敌人可以给自己加15%防御力,是扛怪时候必不可少的技能之一)



秘法师

运用古怪法术或召唤进行战斗,主要武器为“弱势枪械”和法器,防具的防御力是三大派系中最低的。值得一提的是,秘法师都有令人感动的“闪烁”(Blink,暴雪很多游戏中都有的瞬移技能)

Eovker,准确说这是偶在alpha中目前为止发现的最不适合solo的职业之一,几乎所有法术都需要装备“法器”(Focus)才能使用,而且这些法术缺乏“大范围的控制力与破坏力”(客观地说目前只开放到22级,所以25后的法术效果如何还不得而知)。Eovker的定位,个人认为是,在Guardian的保护下主攻的重炮手。他的一些技能,比如暂时增加能量护盾值的“法力盾牌”和大幅加强魔法伤害的“魔法专注”都需要在静止的情况下才能维持。

相对于Eovker Solo的劣势,Sommoner的Solo却令人意外的强。这也是为什么偶用Summoner可以在27日维护后15小时到22级的原因(实际上通任务只花了5小时,打完最后的Angel区域是13级,当时在Temple Station还没有任何一个其他玩家),Summoner的技能大致分三系,支援、精灵、仆从。如你想象,精灵和仆从都属于召唤。区别在于,不同类的精灵可以同时召唤出来共存,而不同种类的仆从无法共存;召唤精灵耗用的是MP上限,而召唤仆从耗用的是MP;召唤精灵的CD只有3秒,意思就是它死后可以马上重新召唤;而仆从死后需要等30秒才能再次召唤;精灵攻击虽强,但生命力极弱,稍不注意就会死掉,而仆从生命力比较顽强,还有一个“鲜血链接”(Blood Link)技能可以用自己的血给仆从补血)精灵目前偶召唤过的有4种,火焰、精神、大地、空气,火焰精灵一次可以召唤多个,以火魔法辅助攻击(该召唤Eovker也有,但Eovker的火精灵死后需要8秒CD,而且Eovker没有强化火精灵攻击力的被动技能),精神精灵耗用的MP上限较高,但属于AOE攻击(他的攻击方式是以自身为中心放射环状精神攻击波,非常实用),大地精灵则是带击退和打晕的强力近战攻击,而空气精灵攻击力最为弱小,却可以有效得进行对空攻击),最后一只25级出的“毒气精灵”,根据其MP上限消耗以及毒气攻击的特点,偶初步认为也是类似精神精灵的AOE攻击。至于仆从,分类就很简单了,召唤Carnagor用于近战和肉盾、召唤巫医用于补血、召唤次元行者输出魔法,最后一个应该是威力巨大的特殊召唤,每300秒召唤一只手持巨型镰刀的“巴风特”为玩家战斗20秒(RO的生物啦,不过和这个很像)。Sommoner前期可以用一种叫“Hive”的枪,此枪异常强悍,它射程超远,打出去的子弹是成群的毒蜂,围绕着敌人不停叮咬,可自动寻怪,有AOE效果,带有毒气攻击的麻痹特效(被麻痹之后不能行动),连BOSS都能被麻痹,从满血到死,一动不动。之后建议换用威力更大的“Blightcaster”,同样强悍,该枪射速极快,较大范围毒气溅射伤害,同样可用于AOE,麻痹效果不如Hive明显(Hive的麻痹效果是建立在蜂群不断叮咬的基础上的,而此枪每一发的麻痹效果只有半秒不到)。


偶的召唤师采用了全体质的加点,1级到22级,点了一共105点到体质上,HP的上限在目前的装备条件下有974,这个数字甚至超过了偶的恶魔仆从。而血多的好处,是可以更好的生存下来。一般操作流程是,召唤Carnagor,使用“肉盾指令”,恶魔仆从身体会巨大化,逐渐回血,并放出鲜血吸引怪物(类似Guardian的挑衅,但范围完全不是一个级别的,这个技能能吸引的怪物,距离接近50米,比Guardian的好用很多),当怪物集群时,用Blightcaster攻击,召唤精神精灵攻击,恶魔仆从HP低于一定数值时候使用血腥连接,给恶魔仆从补血,然后再使用“吸取活力”(Afterlife),从死去的怪物身上吸取HP(2级的吸取活力一只尸体可以恢复多达228余点的HP——这也是为什么偶要把自身HP上限拼命提升的原因)。运用这种逆天的原创打法,能轻松快速得消灭大批怪物。——所以在一边极度痛苦得一边啃血瓶一边一只一只砍杀怪物的小强不禁发出了“太不平衡”的悲鸣。


                               
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补上偶角色的属性图


                               
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图中站在角色身边不端散发血腥气味的就是可爱的坚强的Carnagor



猎手

猎手相对其他两个派系,显得更贴近于FPS游戏风格,但——说到底暗黑之门不是一个FPS。之前偶似乎在某论坛看见某“战队”有意向以此游戏为未来主攻方向的消息时,不禁哑然失笑。其实偶想说的是,很多FPS的技术动词,比如“爆头”,“压枪”,“闪狙”,“Camp”在此游戏中完全无用。你不可能通过射击怪物头部来得到更高的伤害,也无需用AK47之类的压枪技术来控制宙斯来福枪的弹道,更无需用闪狙和Camp来证明你过人的反应速度和冷静的判断力。你所需要做的只是——将视角调整为第三人称(TPS),攻击前方的同时密切注意自己脚下或背后是否会突然出现意想不到古怪生物。

那么,Marksman,是精于枪械技术的远程攻击者,可以使用各种尖端科技制造的枪械,甚至榴弹发射器,目前偶认为该职业未来的发展趋势为“狙击手”和“突击手”,狙击手充分利用技能中“狙击模式”和“精通狙击”,大幅度提高自己的射击距离和爆击率(精通狙击能产生60%以上的爆击率),带有远程溅射效果的狙击枪,装上足够数量的提升爆击伤害的组件,其他被动技能加强爆击时子弹反弹,爆击时子弹溅射,是依赖狙击模式下大幅度提升的爆击率,BT的爆击伤害以及各种各样爆击特效来实现一击必杀的杀手,但显然近身射击比较弱。另外一种是依赖各种手榴弹、燃烧弹、火力支援、速射技能来作中距离战斗的小马哥式枪手。问题在于,该职业技能的嵌套非常紧密,精通狙击25级才能学习第1级,所以目前还未能对狙击型的Marksman有实际体会。


                               
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怪物的AOE魔法

Engineer是属于辅助攻击性质的职业,和召唤师也比较类似。可以召唤“电子装置”以及“Probe”(星际争霸的玩家都该知道这是什么,所以偶就不翻译了),电子装置分为直接攻击类型和降低对方移动速度用的2种,而Probe可以向各种方向强化。工程师本人的辅助战斗能力也是一流的,首先他有比Marksman更专业的呼叫援护攻击能力,其次他的“信标”技能(大幅度降低对象防御力持续时间短,对于BOSS效果明显)是每5秒使用一次,而Marksman是每30秒使用一次。这个职业虽然目前感觉和Eovker一样郁闷,但相信其高科技的内涵以及巧妙的玩法也能吸引到大量的玩家。



P.S:我在Alpha服务器中看见的玩家职业构成:

Blademaster,Guardian,Marksman,Eovker,Sommoner,Engineer大约比例是:2:2:3:1:1:1

今天写了比较多稍微有些累了,而且偶也不认为各位读者能有这么大的耐心在没有实际接触游戏的情况下将此文彻底理解,所以就暂时写这么多吧。其实大家也应该知道,要好好的说明这样一个有丰富内涵的游戏,这样的文章100篇都是不够的,但是偶会抽空继续写下去,并随时为大家带来英文版Alpha测试的更多报道。如果你有一些感想的话,请在本文后面的评论留言,或者加我们的群25563152,和我们一起讨论吧。


本文来自:暗黑之门中文网(www.hellgate.com.cn)
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a6694188 发表于 2007-11-1 22:05:42 | 只看该作者
好象没连接哦...

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3楼:板凳
ganda 发表于 2007-11-3 20:09:42 | 只看该作者
/wbk 真不错。可惜中国的代理是9C。真不知道什么可以玩到啊
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