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【游戏资讯】技能设计缺乏多样性 游戏乏味潜藏危机

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1楼:楼主大人
高加索 发表于 2010-11-24 12:30:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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玩LOL也有半年了,看着一个接一个的英雄问世,觉得有一个问题一直潜伏着,那就是英雄的技能设计单调!直到最近伊利瑞亚(刀锋意志)问世,实在是忍不住想说一说。

相信玩过DOTA的玩家,对此多少都有些感触,DOTA里面千奇百怪的技能创造出了各种英雄搭配的可能性,衍生出许多游戏中的神技和乐趣,起码我是被这种多样性所吸引,觉得这也是DOTA这款仅仅是依托于魔兽争霸上的一张地图,其旺盛生命力的重要来源。

我只玩过一个月的DOTA,很多东西都叫不上名字,但是听朋友讲在玩DOTA时的趣事时,很多都是操作神技和技能效果的巧用。相信论坛里DOTA的老玩家不少,你们应该更清楚DOTA技能设计上的优势。

而相比现在的LOL,总体来看,除了为数不多的英雄技能具有特点,其他的总体可以分为:直接造成伤害,冲锋近身,免伤,然后其他基本上所有的控制技能概括为三种效果:减速,定身,和眩晕(击飞)。在最近的游戏里,朋友都抱怨说,花6300买了伊利瑞亚,发现是一个大招削弱版的赵信。很难在实际游戏中区分出两者的差别。当然LOL游戏开发也是做过相关努力,urgot(酋长)就是一个想创造多样化的例子,可是却直接沦为悲剧,无人问津。

技能设计缺乏多样性带来的不仅仅是简单的乏味,而渐渐的产生了另一种恶性的现象,出现了不少的冷板凳英雄,而为数不多技能特别的英雄大部分都在其内。使得玩家选择趋向于选择简单直接造成伤害和直接控制的英雄,而团战的迅速和高伤害使得地形类控制技能很少发挥作用。一切都与短时间内,你所能造成的伤害与你的血量防御有关。而法系一切的生存能力,大部分都是依赖召唤技能的闪烁和疾跑。并且tank、DPS、法系爆发等几类英雄的出装,也都是大同小异的。

大家应该注意到了,游戏的美工是越来越好。但是大部分对于多样性的努力都收效甚微。如果想解决此问题将对游戏进行很大的变动,甚至会改变现有的,玩家所熟悉的游戏方式,所以困难重重。

我所知那些喜欢DOTA的玩家放弃DOTA转投LOL的原因,不外乎国内游戏环境的恶劣(漫骂、秒退等),排队系统的弊病以及waigua(除此之外DOTA历经数年依旧吸引人)。所以LOL是具有不小的优势。

在《魔兽世界》问世之后,无数人赞叹游戏世界的丰富和设计上的巧妙,并且绝大部分单调的游戏都走向了沉沦,搞设计的朋友应该深知其中的道理。

作为一个新生的游戏,同时我也作为一个此游戏的玩家,是非常希望游戏能越做越好,乐趣无穷。而我个人的能力是极其有限的,所以在此发帖,集合大家的智慧,给自己所喜爱的游戏出谋划策,希望能将众人的结晶传达给游戏主创人员,为所有玩家带来更好的游戏体验。

当大家提出意见和想法时,就不仅仅是一名玩家了。每一个思考都将为所有人创造更好的环境。各位踊跃发言吧~

我先来说一条:

LOL没有编队系统,少数几个要额外控制单位的英雄也都只有1个额外单位,用alt来实现。这在操作上简化了不少,但是同样也限制了很多的可能性。

比如DOTA的地卜师,和那些可以带1个以上额外单位的英雄都具有不同的游戏方式。

各位可以关于地图、野怪、技能、昼夜系统等等多种元素提出想法~

舅舅fyckana解析:

关于多单位操作,历经了几个阶段。

1、最早是和dota相同的,但是很快发现新手很难学会使用多单位,因为会“丢失自己”。而且War3有这么做的理由,因为你经常需要多单位操作。但是Dota对于这个机制的使用很少,只有少数几个英雄需要多单位操作。所以利弊衡量后,决定不做多单位操作。同样日夜变换也是一样,收益的只有夜魔和少数几个ELF而已。

2、在“不丢失自己”的大前提下,还尝试过几种控制方式。有一种是WOW那样的,分成攻击、防守、跟随等按钮,但是还是不好用。

3、最后才演化成现在的。不主动时采用AI控制,主动时采用ALT控制。
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