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在分析之前,先作以下几点说明。知道的,可以讨论一下,请以数据说话。如果认为以下说明不对的,可以不看后面的分析。
1、探索土地时相同探索者所能探的范围大约是,山地:林地:平地=1:2:4,也就是说,成长速度,山地:林地:平地=1:2:4,或者说,探索消耗,山地为4,林地为2,平地为1。
2、我们将游戏分为三个等级:基础产业、军事备战、战争对抗三个层次.
在此游戏中,设计缺佳,军事备战优劣势不明显。
3、在此游戏中,粮食、木头、铁矿、金币、马匹(大量)、贸易,,为基础产业。
粮食主要用于探索、农民、军队、马匹。全年粮食产量多少,是帝国发展快慢的关键所在.。
木头主要用于投石车和建筑。生产防御性武器(如弓箭、驽)。
铁矿主要用于投石车和建筑,生产进攻性武器(如刀剑、铁锤)。
金币主要用于研究、建筑、盗贼和军队。
金币的来源以贸易为主,,,金矿为辅(金矿高产种族除外).市值比较:平地产物(粮)>林地产物(木)>山地产物(铁),,,由于粮单价较低,贸易绝对金额较低,要想获得大量金币,需要大量市场,占用大量平地;加之粮是探索资源,卖了好可惜呀。个人建议只贸易多余木头和铁矿。公共市场上的粮食供应商哪里来的,真不知道怎么想的。我想每个玩家缺的不是市中心探索者吧,本人宁可多造点市中心把粮探索用了,也不卖。
4、军事备战包括武器、马匹(少量)、城墙、军队。
5、战争对抗,,就不用解释了。
说明一点,,,以下分析,,不包括英雄的力量,,,,要不,就说不清楚了。
个人认为,,最强的英雄是51老总。呵呵。
6、狼与羊的定义与区分在于,,,,
羊:以基础产业为主,,并有一定的军事备战,,无战争对抗。
狼:发展以战争掠夺为主,以战争对抗为主,,全力军事备战,,基础产业发展速度受制约,没战争时,发展速度几近停止。
狼皮羊、羊皮狼:其基础产业、战争对抗均有,根据不同爱好,各有偏重。
有了以上的共识,大家都来讨论一下,各种族的优劣吧。.
一、法兰克:
其优势在于:
农场:占地-2,是其他种族的50%,相当于相同的平地,粮食产量是其他种族的200%。再加上探索少5%粮食。城市中心+1 探索者。
最强防卫兵种弓箭手+3,一个兵防可达到15。是其他种族的125%。另外加上特色防卫兵种.太无理了。
塔楼: -1 陆地使用, +10 防御。相同的平地,防御是其他种族的160%。
劣势在于:
营房:-3
军队减少,,相当于少别人1/5的军队.如果只造弓箭手,,其优势完全可以抵消此劣势,,,并有一定的防御优劣.约105%。.。
魔法塔: +3 陆地使用,,,,,由于数量有限,其占地根本意义不明显。
人口增长减慢20%:前期农场需要大量的农民,由于其人口发展速度慢,设定的高速人口增长,粮食消耗较大,前期有一定影响,,,后期要进行人口控制,影响就不大了。.
综合分析:
1、法兰克是平地为主的种族,基础产业为农业国家,也是发展速度最快的种族,这也是现在高分值玩家多为法兰克的原故。
2、兵力防御最强的种族,相同平地将拥有160%防御的塔楼.。防御无可厚非.
3、缺点不明显,只是魔法塔研究可能受限,军队攻击力较差.
4、法兰克是做为一个快羊,铁皮羊的种族.一不小心就可能超过你,远远得将你抛在脑后.
5、无论你是什么样的玩家,游戏中高分才是硬道理,,,,,,吐血推荐。
二、祖鲁:
其优势在于:
打猎场: 产量翻倍;农场:全年都可生产食物。.农场产量7*8<12*6,所以无论是农场还是打猎场,祖鲁都有其优势.。
武器制造: +1 长枪生产花费同样的铁和木头。呵呵,没用。
城市中心: 100% 营房上限, 5 独特个体在每个城市中心。可以生产强大的祖鲁战士+40攻。哇,还可以产5个。又可以多装兵。爽。
枪兵: +1 防御和攻击,-1月训练,并且-1金币在保养上。该兵种攻防平衡,,是价廉物美的好东东。
劣势在于:
无剑客:此劣势未作充分分析,个人认为问题不是很大。玩祖鲁的玩家多选用枪兵作主要战争兵种.。
农场: -2 产量。前面说了,,建农场,对祖鲁还是有优势的。
酿酒厂:
需要翻倍的陆地,+4所需工人.。这个游戏缺的就不是农民,,,特别是后期,各玩家还要控制人口增长。再说,,醉酒厂数量不大,,不会用太多钱的。
城市中心: +5
陆地。对于作羊的玩家,可能影响不大;而对狼的玩家,有一定影响,与其他种族相比,相同平地产出的盗贼、投石车相对较少。但兵种攻击力不受影响。
链锤兵: 多+1 月训练.一个没用兵种,根本谈不上劣势。
综合分析:
1、 祖鲁是以林地为主的种族,基础产业为打猎产业,发展速度快。
2、 兵力是高攻高防的种族,无论是高分玩家,还是低分玩家,其力量都不可小看。
3、 祖鲁种族,是既可以作狼的种族,又可以作羊的种族。
4、 在投石车、盗贼方面,数量上有一定劣势。
5、 喜欢战争对抗的玩家,强烈推荐.
三、中国:
其优势在于:
城墙:
费用减少150金币,2铁,15木头和4酒。少需要50%工人修建。前期可以用较少的资源进行城墙的建设,从而用较多资源较高速地进行发展。但后期,由于发展速度减慢,其优势逐步减弱。.
盗贼: +10
攻击点数。这是中国特色的国情????:(.我想,这也是中国种族玩家较多的原因之一。盗贼攻击力相当于其他种族的120%。
农民: +2 攻击和 +1 防御点数. +2 点数陆地占领.
人口增长速度提高100%。前期,人口增速快,粮食资源可以更多地用于探索。后期优势不明显.。
金矿: -2
陆地使用.。相同山地金子产量是其他种族的125%。个人认为,,山地全部建铁矿,再卖钱,收入将更高。这个优势根本就不在.。
铁矿: 增加50% 铁矿生产.。
3独特的个体在每个城市中心 (通常是1)
15军队个体在每个城市中心 (通常是10)
劣势在于:
酿酒厂: +2 陆地使用.。由于数量较少,劣势不明显。
马厩: +2 陆地使用。由于数量较少,劣势不明显。
农民: +1 额外训练月数, 分数加倍.
。我想,没有人让农民作为主战力量.但作为应急,发现别人攻击时,可以迅速建立农民军,防御方面可以占一点小便宜。战后可能全战死,或直接解散。.。
综合分析:
1、 中国是以山地为主的种族,基础产业为铁矿优势产业,前期发展速度快,后期发展乏力。
2、 兵力无优劣势.防御战时,可以迅速生产农民军进行防御,占点小便宜。
3、
由于城市中心容兵量大,在少造兵营的前提下,可多造一部分城市中心。再加上盗贼+10攻击,使中国的盗贼攻击力远多其他种族,后期可占领一席之地.。
4、 喜欢玩结盟战争的玩家,推荐。
四、埃及:
其优势在于:
农场: +4 食物生产.相当于产量是其他种族的150%.发展速度较快。.
城市中心: -5 陆地使用, -20 木头去建造。.相同土地,可建设约115%数量的城市中心。
魔法塔: +1 研究点。不说了,,少花钱,多办事。
马厩: -25 食物养马.。个人认为影响不大.。
劣势在于:
打猎场: -1 食物生产。本就不建打猎场,,所以不存在劣势.
伐木场: +3 所需工人.。游戏什么都不缺,,就不缺农民.
马厩: +4 陆地使用马厩: +20 所需工人。数量较少,影响不大。
综合分析:
1、埃及是平地的种族,基础产业为农业国家,是发展速度快的种族。
2、兵力无优劣势。.
3、魔法塔研究优劣200%,可增加部份探索上、战争上的优势。
4、埃及是既可做为一个羊又可做为狼的种族.。做羊时,以研究探索为主;做狼时,多造市中心。
5、个人强烈推荐非人民币玩家玩该种族。
五、拜占庭:
其优势在于:
金矿: -4 陆地使用和 +100
金币生产。相同山地生产的金子是其他种族的333%。在山地、金矿不占优势的游戏里,,这是个鸡肋优势.
投石车: +5 攻击和防御点.。相当于攻防为120%.
魔法塔: -1 陆地使用。仅仅对爱研究的人来说,有轻微的劣势。
劣势在于:
铁矿: +1 陆地使用。.劣势,,,真正的劣势。铁矿产量本就不大,再加上此劣势,嗨.。
工具制造: -1 建筑工人, +50 木头。影响不大。
建造人民多吃20%食物。建造工人本就少,多吃点,影响并不大.
城市中心: -2 探索者,探索额外需要5%食物。-2探索者不存在问题,但探索要更多多的粮食,真XX不是东西。
综合分析:
1、拜占庭是山地为主的种族,基础产业为金矿为主国家。所生产的金矿购买铁矿,前期还比较好,后期其实并无优势可言。山地既要建金矿,又要建铁矿,与其他种族相比,,,,综合来看,应该是劣势.总体来说,拜占庭是发展速度很慢的种族。
2、兵力无优劣势.投石车有优势.玩得好,投石车可雄霸一方。
3、由于山地种族,所以发展慢。一旦发展成高分玩家,其力量不应被小看。必要时,可以认为是笑傲同分数玩家.。
4、性急的玩家,不推荐玩此种族。个人对此种族,保持有中立态度。
六、维京:
其优势在于:
伐木工: -1陆地使用 和 +1 木头生产。相同林地相当于其他种族的150%产量。
猎人: +2 食物生产。.。相同林地相当于其他种族的167%产量。
铁矿: +1 铁矿生产。.。相同山地相当于其他种族的200%产量。
弓箭手: +2 防御。.防御仅次于法兰克。达到14点防。
剑客: +2 攻击。.其攻击在所有兵种中占次席。达到11点攻,,价格相对廉价.
100 人民要消耗1木头用于取暖.。
劣势在于:
马厩: +2 陆地使用.。数量较少,影响不大。
仓库: 存储一般物品。不明白,高手指点。
民居: -25 人民。要多建25%的住房,,,这对高分玩家来说影响不大。
农场: -2 食物生产。农场少量是其他种族的75%,惨。好在有打猎场.
综合分析:
1、维京是林地为主、山地为辅的种族,基础产业为铁矿、木材为主国家。贸易可获得较多的金子用于研究。
2、由于打猎场产量较大,农场产量较低,与其他种族相比,,发展速度较快。
3、兵力优势明显.攻击高,防御高。投石车、盗贼无劣势.高分时可雄霸一方。
4、这是一个既可以做狼,又可以做羊的种族。
5、性急的玩家,不推荐玩此种族。个人对此种族,比较偏好木材高产种族,强烈推荐。.
七、匈奴:
其优势在于:
营房: -3 陆地使用, +3 军队上限。相同平地的军队数量是其他种族的110%。
武器制造: +1 剑和弓生产在同样的铁和木头的消耗下。资源消耗50%。
工具制造: +1 工具生产在同样的铁和木头的消耗下。资源消耗50%。
工具制造: +2 建筑工人。.不影响.。
打猎场: +1 食物产量。相同林地133%产量。
人口增长加快20%。前期是优势,后期不影响。
劣势在于:
城市中心: -1 探索者。.前期有一点点影响,后期影响不大。
魔法塔: +150 金币获得一个研究点。花200%的钱,惨。
农场: -2 食物产量探索需要额外5%食物。.。影响发展的重大劣势.
盗贼: -5 防御点数。.。
不能使用链锤兵。鸡肋兵种,没有就算了。
骑兵, 剑客 和 弓箭手 -1 攻击点数。.。约9%的攻防能力没有了.惨。
城墙: 需要多50个建造者。影响不大.
综合分析:
1、 匈奴是基础产业无特色的种族,,133%打猎产量、75%农场产量不能使种族迅速发展,,所以发展速度一般.
2、
由于匈奴是军事备战强大的国家,,,也就是说兵比较廉价,,,,但该游戏的对军事备战的设计缺陷,使该种族在该游戏中不能发挥其优势.原本可以做为狼的种族,由于攻击力较差,,,使之成为鸡肋种族.。
3、
想做狼的玩家可以试试该种族,一定,一定要有人民币,,买N个好英雄,用兵海战术才能玩。个人不推荐使用该种族。
八、土耳其:
其优势在于:
骑兵: +1 攻击和+1 防御点数, -1 每月消耗金币, -2 月训练。这可是游戏中攻击力最高的兵种,加上特色兵种,攻击力应该不错.
市场: +75 交易每月。贸易玩家的必需品。
魔法塔: +0.5 研究产量。相当于150%的研究量不错。
马厩: +1 马产量在同样的费用下。相当于200%的产量。
武器制造: +1 弩产量花费相同的铁和木头。军备优势,作用不大。
铁矿: +1 铁生产.资源优势,200%产铁。
打猎场: +2 食物生产。资源优势,167%产量。
弩手 :+1 防御和攻击。有必要吗,用的人可能很少。
劣势在于:
探索要多5%食物。烦人的劣势。
人口增长减缓10%。前期有一定影响,后期影响不大。
农 场: -1 食物生产。还是建打猎场吧,要不不划算。
综合分析:
1、 土耳其是以林地为主的种族,基础产业丰富,有粮、有铁。发展速度较快。
2、 土耳其有游戏中最强大的兵种优势,骑兵攻防平衡,而且价格便宜,物超所值,,没必去造鸡肋弩手.。
3、 研究有一定优势,在不缺木、铁资源的基础上,可大力发展研究.
4、 由于攻击高,防御高,粮食产量有一定优势,盗贼、投石车无劣势,该种族做狼做羊均可.。
5、 个人强烈推荐此种族,建议玩家做狼进行游戏。没有人敢小看土耳其。
九、野蛮:
其优势在于:
链锤兵: +2 攻击和+2防御点数, +3 陆地占有点数
酿酒厂: +1 酒产量.。我想,谁家的酒都不少。
武器制造: +1 链锤生产在同样铁和木头消耗下
少50% 食物被人民吃掉。换句话说就是,相同粮食生活水平人口增速是其他种族的200%。前期影响较大,后期无影响。
劣势在于:
(无)
综合分析:
1、 野蛮是一个没有特色的种族,粮食产量一般,前期可迅猛发展,到中后期发展速度一般。
2、
链锤兵本就是个鸡肋兵种,优势加入后,其攻击力和剑士相当。防御力仍然没优势,只是价格便宜。如果游戏作了修改,也许就不一样了。可能吗?
3、 一个无特点种族,或者说是游戏设计者在军备设计上的失误,造成了该种族的灭亡。
4、 个人不推荐此种族,,研究游戏平衡的玩家可以试试。
十、印加:
其优势在于:
魔法塔: 少用 90% 金币研究
城市中心: 多存储4000物品,900人民
市场: +50 每月多交易物品
盗贼: +25 防御点数
剑客: +1 攻击点数
链锤兵: +2 攻击点数
武器制造: +1 链锤生产在使用相同的木头和铁下
陆地丢失: 战争中少丢失15%陆地
每军队每月只用1金币 (巫师,弓箭手, 剑客, 链锤兵 和盗贼)
劣势在于:
城市中心: +5 更多陆地使用。
铁矿: +1 更多陆地使用。相同山地铁矿产量是其他种族的83%。
投石车: -9 攻击点数和 -5 防御点数。
不能使用骑兵。
综合分析:
印加是一个较争议的种族。主要原因是魔法塔少用 90%
金币研究,也就是其他种族的10%.本人将印加号玩到了5KW分,还是没有完全搞清楚该种族。下面说说对该种族的心得。
1、 玩印加,不用担金子不够.少量的粮食、木材和铁矿就可养大量魔法塔、兵、盗(投石车除外)。从低分开始,我就全付武装。
2、 由于城市中心的优势,不用建民房、仓库。但占地+5,是其他种族占地的125%。不知道,民房、仓库多出来的地能否增补这个空缺。
3、 在基础产业中,铁矿+1占地,使本来不高的铁产量雪上加霜。没有粮食优势,发展速度一般.
4、 在军事备战中,,鸡肋链锤兵: +2 攻击点数还不如剑客: +1
攻击点数,,但铁矿缺乏,使本就昂贵的剑客变得更加相当非常特别的昂贵。而链锤却+1产量.苦笑。
5、
在战争对抗中,,,没有特色攻防兵种,使兵力出战受到限制。但是特色兵种巫师能占更多的地,这是狼的表现形式.这是什么意思呢。攻不高,还要占大量的地,能占多少的呢,我还没仔细分析过。
6、 此种族的硬伤在于投石车,,攻防大量下降。
7、 盗贼+25防,,什么意思???让该种族做狼还是做羊?????
8、
魔法塔10%的费用是相当的低。以上几点都可以通过研究来解决弥补。可是如果要加强研究,那就必须建大量魔法塔,地从哪里来?????粮食又没优势。
总之,,,设计者对该种族有仇。
建议,,这是个欺诲弱小的种族,而且,还得有高带兵量、高攻击的英雄。这样可以做一只狼玩游戏。.但是这又是一只纸狼,,经不起风吹雨打。
终极分析:
1、这是一个好游戏,很好,相当好,特别好,非常好,very好的游戏。但是,游戏中种族平衡问题始终没有解决.
2、粮食作用远大于木材、铁矿和金子,也就是说只要有粮,我可跑得比谁都快。使游戏从基础产业就失去平衡.
3、游戏攻防兵力损失较少,使军事备战优劣势形同虚设.
4、游戏防御方损失较少,使狼的发展速度,远低于羊的发展速度.一系列保护羊的措施,如免战牌,使些现象加剧。
5、一个游戏存在多个战争系统,常规战和国战。加剧游戏的不平衡性.
6、英雄出现使兵种间的差距成零,,使英雄主导战争,而不是兵决定战争.所以兵种优劣不同成为空谈。
7、该游戏以后会只有少数几个种族存在,那是法兰克、祖鲁、埃及等。再后来,,就只有法兰克存在了。 |
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