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[资讯] 拿什么来迎接你,FPS次世代—主流FPS引擎盘点

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1楼:楼主大人
LM_小四 发表于 2009-4-30 13:34:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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随着《A.V.A》的一系列测试的展开,这款满足了次世代游戏对高画质高品质要求的FPS新作也越来越受到关注,而围绕着《A.V.A》的一系列宣传,有一个关键词的出现频率最高,这便是“引擎”。但也因为如此,使得一些从前对游戏引擎没有多少了解的玩家有了这样的疑问:一款游戏的宣传,为什么总要围绕着“引擎”打转?《A.V.A》用的引擎,真的就那么强大吗?
     所谓没有比较就没有优势,强大与否,好与坏,我们还得从横向的广泛比较当中来求证结论。

                               
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     由于《A.V.A》是一款典型的FPS作品,为了不引起关于游戏类型玩家之间的口水战,也为了对比的公平性,我们的目光将锁定在目前市面上几款被公认为适于FPS游戏开发的主流引擎上。
     谈到主流引擎,我们不能不提到Havok,这既是一家厂商的名字,也被用在他们自己所研发的引擎上。

     说Havok引擎是游戏引擎,这并不准确。事实上,它是一套为一切虚拟现实提供运算支持的物理引擎,可以被运用在包括游戏制作,工业、建筑设计,各类动画,以及电影特技动画等诸多方面。也正因为如此,我们能够在一大批游戏业内的“神作”的技术资料里看到Havok的名字,这其中就包括了引发全球MMORPG**的《魔兽世界》,以及尚未问世的《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》这几款暴雪精品。

                               
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     当然,我们的话题还是要回到FPS上来,那么,就来看看Havok物理引擎在FPS游戏上的运用吧,这当中包括:《马克思佩恩2》、《荣誉勋章:太平洋突袭》、《斩妖除魔》(《Painkiller》)、《F.E.A.R》,以及后面我们将再次提及的《Halo》系列的2、3代续作。但以上作品都有着一个共同的特点——它们在使用Havok物理引擎的同时,仍然需要其他的专业游戏引擎来完成UI设计、贴图制作、动画渲染等工序的更多工作。
     Havok无疑是强大的,然而不管Havok物理引擎有着怎样惊人的能力,作为一套纯粹的物理运算系统,它始终还是同全能的游戏引擎有着本质区别的。因此,任何关于Havok和其他游戏引擎的比较,这对于双方而言都是不公平的,也不具备可比性。
     说到了Havok,我们的思路也自然而然的转向了使用Havok物理引擎技术的“起源”引擎(Source SDK)。这款针对CPU与GPU性能均衡优化进行设计的引擎,使得用户即便没有很好的CPU和独立显卡,但只要对其中一个进行升级,在游戏过程中,就能收到立竿见影的效果。
     同当年红遍大江南北的经典CS系列一样,起源引擎更多的时候所表现出来的,是一种对普罗大众的亲和力,这也使得其作品能够在DEMO版放出时就能够被大量玩家下载试玩,从而在正式上市前就获得一个相对不错的**支持。

                               
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     但在游戏画面越来越华丽,玩家口味日渐提高的今天,“起源”引擎在光影特效上的表现,却未能有足够惊人的说服力来获得那些未能经历2D和3D初期体验的新玩家们的青睐。而从现有的“起源”引擎下的两款主要作品《反恐精英:起源》和《半条命2》(《CS:S》、《HL2》)来看,游戏的突破性和创新性并不如当初官方宣传当中所说的那样。以至于作为CS系列续作的“CSS”至今无法取代CS1.6在电竞领域的地位,造成了尴尬的“新不如旧”的局面,相信这也是研发团队当初所没有预料到的。
     相对保守的发展策略让“起源”引擎在保持着相当数量的忠实拥趸的同时,也难于在市场上同层出不穷的新贵厂商们去竞争更多的份额,这也不能不说是一个巨大的遗憾。
     而在与“起源”这样的老牌引擎的竞争当中,有一颗新星,在进入人们视线的短短一年内,就引发了业界一场轰轰烈烈的大讨论,甚至于出现了“惟技术派”这样的新名词。
     这就是曾经以一段演示动画震撼全球的《Crysis》(《孤岛危机》)的缔造者——Cry引擎二代。事实上,《Crysis》仅仅只是研发厂商Crytek用以打开市场的一块试金石,他们的目标不仅仅是在游戏制作上——近来被国内热炒的MMORPG《AION》,使用的就是Cry2引擎。
     不难想见,未来的引擎市场上,Cry也必将有一番作为。不过,在目前阶段,被国内玩家戏称为“显卡危机”的《Crysis》(正式中文名为《孤岛危机》),的的确确难以打入国内二三线城市的大众市场。作为次世代RPG网游的《AION》,更是单凭一个30G的硬盘空间需求(包括客户端安装文件和解压所需空间,为AION中国官网摘录数据,绝对官方,绝对可靠)就吓退了相当数量的玩家。而到目前为止,尚未听说第二款FPS游戏采用Cry引擎的消息。

                               
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     如上图中所看到的,画质足够精美,(一方面也说明截图者的显卡不会太落后),然而帧数却只有区区的28,相比起当前主流竞技型FPS的动辄90,100帧来,实在是让人感慨……
     因此,技术领先,却颇有点高处不胜寒的Cry引擎在当下市场的前景,目前为止,我们还难以作出客观可信的考量。至于今后如何,只能留待时间和市场去检验吧。
     新贵太过奢华,那么,我们回过头来,看看相对经典和传统的Doom3吧——
     作为Doom系列的延续,Doom3引擎,以及在其平台上开发的《Quake4》、《Prey》等FPS作品,在问世之时所带来的轰动效应,比起一年前的Crysis来,真的是不遑多让。然而,号称可引领数年游戏引擎技术潮流的Doom3,在短暂的惊艳亮相后,却被一个又一个后来者赶超,以至于许多从Doom和Quake系列游戏中走来的老Doom迷、Quaker们开始越来越怀念初代和二代Doom引擎时期的辉煌。(如今提及FPS游戏的历史,我们往往会说到Quake和Unreal这两大系列,但事实上,进入21世纪之前,Unreal,以及其开发商Epic Games,对于Quake与其开发商IDSoft,是只能仰望的)
     当然,Doom3引擎作为现阶段主流游戏引擎中诞生较早的一个,将它与其他次世代游戏引擎进行对比,也是有欠公允的。更何况,ID也在继续着其新一代引擎的研发工作,老玩家们也有理由期待着Doom的下一次惊艳。

                               
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     看过了新贵与旧宠,我们的话题还是回到本文的出发点——缔造了《A.V.A》的Unreal3引擎上来。
     或许,在《战争机器》登陆PC平台前,同很多其他次世代游戏厂商自主研发的引擎一样,Unreal3引擎也并不为PC用户们所熟知——虽然Unreal系列游戏是基于PC平台的经典FPS大作,但在相当长的一段时期内,Unreal3引擎并未在PC平台上有过惊世之作,反而在主机平台领域有过一些出彩的作品。
     但在微软的强势推动下,《战争机器》横扫XBOX360和PC两大平台,并且很好的诠释了什么叫做“产品质量与宣传力度相匹配”,为广大FPS玩家带来了一场真正的盛筵。值得一提的是,笔者当初仅仅使用128m*64bit的8400显卡来跑这款游戏,结果并不如先前预料那样的不可忍受。不难看到,Unreal3引擎华丽之余,并非完全不顾及中低端用户的需求。
     在网游也逐渐步入高品质需求的时代里,旧有的网游研发模式显然已不再能适应市场的变化,引进高端的游戏引擎,也越来越为众多网络游戏厂商所热衷。
     Unreal3引擎所带来的画质,并不足以超越目前所有同类引擎,然而却也绝对够得上顶级品质。但在综合考虑大多数网游玩家的配置层次的前提下,过分追求画质和特效,是无法适应网游市场需求的。而在这一点上,Unreal3就权衡得很好。
     而在物理引擎部分,与许多老牌厂商在自己的引擎中引用Havok这样成名的物理引擎不同,Epic Games一直立足于研发功能全面、综合性出众的引擎,十多年的经验积累,使得Unreal3在物理运算上也有着不俗的表现。不论是《战争机器》里近乎ACT游戏般的各种特殊动作,还是如今所见的,《A.V.A》当中玩家角色、枪弹和周围环境之间逼真的互动,都足以说明,Unreal3引擎的物理运算足以应对一款次世代游戏大作的需要。

                               
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     游戏引擎,作为游戏设计制作当中的核心工具,也是支撑一款游戏运行的基本承载体,任何一家游戏厂商在立足之初,就要根据自身条件来权衡,究竟是自主研发游戏引擎,并以之为基础来进行游戏开发,还是购买其他公司的成品引擎使用授权,来完成自己的作品。
     自主研发,风险与利益同在——成功的自主引擎不但可以为研发团队带来一个又一个出色的作品,从引擎授权的出售中获得不菲的直接经济收益,还能通过引擎研发经验的积累,迅速的建立起自己的一套人才培养体系,使得团队始终在行业里占有一席之地;然而OpenGL,DX9, DX10等等不同平台下进行引擎的构建,待自己的产品出炉,市场的需求趋势又早已不是当年的模样,没有人能保证,不论怎样用心,用数年时间研发一款游戏引擎,在它问世之时,就一定能得到市场的认可。
     在这样的大背景下,也才有了《A.V.A》研发采用Unreal3引擎的事实。而这在近两年当中才刚刚为市场所接受的FPS网游领域,也可以说是一个不小的冒险。毕竟,Unreal3引擎高昂的使用授权费用,也是业内罕有的。(根据购买授权的方式及收益分成的不同,不同的团队购买UE3使用授权的费用各不相同,但通常都在100-150万美元之间)

                               
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     不过,从已经开始的《A.V.A》系列测试来看,玩家的热情,与对游戏从画面,音效,动作,以及游戏性上给予的较高评价,都说明了这款在MMOFPS当中独竖一帜的次世代网游的前景。
     不论其他主流引擎的拥护者们如何辩驳,Unreal3引擎在当下游戏引擎市场的领头羊地位都是铁的事实。大胆采用Unreal3引擎来研发一款FPS网游,仅仅从这份气度上,《A.V.A》都已足够令人赞佩。
     更何况,有着独创FPS游戏内成长体系的《A.V.A》,不仅在画质上大大超越了现有FPS网游的普遍水准,更从核心设定上完成了自我突破。依托当今世界最出色的引擎,在分析和汲取了现有MMOFPS的各种经验教训后精心打造出的《A.V.A》,也必将在09年掀起一股次世代FPS网游的热潮,将“次世代FPS”之风从单机引向OL领域!
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